Meta sceglie Luiss per studiare l'impatto delle tecnologie immersive nel settore dell’Education

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Meta sceglie Luiss per analizzare, grazie ad uno studio accademico, l’impatto che le tecnologie immersive stanno apportando nel settore dell’Education. Questa collaborazione rientra in un programma di ricerca europeo istituito da Meta che coinvolge 5 istituzioni accademiche, esperti e think-tank di altrettanti Paesi. Gli esperti hanno esaminato come le tecnologie immersive possano migliorare le esperienze di apprendimento, aumentare il tasso di occupazione dei giovani e contribuire alla formazione professionale dei manager del futuro.  

L’iniziativa fa seguito ad una recente ricerca condotta dalla XR Association e dalla International Society for Technology in Education, secondo cui il 77% degli insegnanti crede che l’extended reality stimoli la curiosità e aumenti il coinvolgimento degli studenti in classe. Partendo da queste considerazioni, i ricercatori Luiss hanno iniziato a sperimentare le capacità e le potenzialità delle tecnologie immersive nei diversi contesti educativi.

Il nostro Ateneo, che ha già consegnato un primo rapporto di ricerca, si è concentrato, in particolare, sulla misurazione dell’impatto della Virtual Reality (VR) nei processi di apprendimento e collaborazione in ambito manageriale. Dodici nostri ricercatori, hanno condotto un test comparativo della durata di tre mesi tra realtà immersiva e ambiente 2D, al quale hanno preso parte circa 90 studenti del corso di Advanced Marketing Management.

 

Il test



Gli studenti, per un periodo di tre mesi, sono stati suddivisi in due gruppi e osservati mentre svolgevano alcune sessioni di teamworking online e discutevano un business case utilizzando le tecnologie immersive di Horizon Workrooms e quelle di un ambiente 2D. 

Ciascun gruppo ha sperimentato, in momenti diversi, entrambi gli ambienti di lavoro collaborativo. Uno dei gruppi ha interagito in Horizon Workrooms, l’altro con App 2D. 

Al termine di ogni sessione gli studenti hanno valutato la dimensione sociale, comportamentale, cognitiva, emotiva e di outcome (prestazione o grado di rappresentazione durante un’interazione sulle piattaforme online) di ciascuno dei due ambienti di lavoro. 

 

I risultati



Da questo primo test è emerso che gli studenti percepiscono le interazioni in maniera più positiva e costruttiva, grazie alle tecnologie immersive, rispetto agli ambienti 2D. 

Le tecnologie immersive incentivano positivamente le dimensioni sociali, comportamentali ed emotive dell'esperienza. Rispetto agli ambienti 2D gli studenti si sono sentiti maggiormente consapevoli della propria presenza online e più connessi con gli altri, con una conseguente maggiore predisposizione collaborativa e partecipativa nel meta-ambiente.

Uno dei risultati più significativi del test è la capacità delle tecnologie VR di generare un grande senso di telepresenza e separazione rispetto alla dimensione fisica: gli studenti hanno, infatti, sottolineato come negli spazi virtuali si siano sentiti molto più “dentro l'ambiente che stavano vedendo e ascoltando” e “coinvolti e immersi nell'esperienza”, rispetto agli ambienti 2D.

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